攻略ページで意味の分からない単語があったらここで説明してるかも。
 細かい解釈が異なる点があるかもしれませんが、ミス弾用に簡易に作ったものなので大目に見て頂けたら…。
 (参考:東方Project攻略Wiki、ネ実東方まとめWiki)

 道中上部回収当たり判定
 点弾小玉中玉大玉米弾針弾鱗弾クナイ弾ナイフ弾
 光玉札弾花札弾桜弾結晶弾ハート弾炎弾フレア弾太陽弾使い魔予告線
 チョン避け安地切り返し回転誘導パターン化気合避け決めボム飛ばす事故抱え落ち張り付き詰む轢かれる
 nWAY弾全方位弾奇数弾偶数弾ランダム弾ばらまき弾固定弾ワインダー
 自機狙い自機外し自機依存撃ち返し発狂スペル耐久スペルスッパ弾幕処理落ち

 ■ 道中
 ボスが出て来るまでの、雑魚と戦う道のりの事。

 ■ 上部回収
 画面の上の方に移動し、画面上のアイテムを一気に回収する事。
 ボス戦では、ボスがアイテムを落としたら次の攻撃が始まる前に急いで上部回収すると取りこぼしがなくて良い。
 但し、モタモタしていると上部回収から戻る間に攻撃が始まって被弾してしまう可能性があるので注意。

  アイテムが多いほど爽快

 ■ 当たり判定
 ここでは敵弾の当たり判定を指す。
 自機の当たり判定に触れると被弾になる。当たり判定が見た目より小さい弾が多い。

 ■ 点弾
  
 点のように小さい弾の事。

 ■ 小玉(小弾)
   
 小さい弾の事。リングが付いているものもある。

  点弾との大きさ比較

 
 光る小玉もある。ボヤッとしているので分かりづらいが、当たり判定は普通の小玉と同程度。

  光に包まれる猿野(この状態でも被弾しません)。

 ■ 中玉(中弾)
  
 自機の半分くらいの大きさの弾。当たり判定は自機の当たり判定が丸ごとめり込めるくらい。
 

 ■ 大玉(大弾)
 
 大きい弾。これが大量に撃たれると一見無理ゲーに見えるが、
 
 相当めり込めるので意外といける。

 ■ 米弾
  
 お米のような形をした弾。白い米弾を白米と言ったりする。

  これは黒米

 ■ 針弾
 
 と似ているがびみょ〜に違うらしい。見分ける必要はあんまりない。

  色とりどり

 ■ 鱗弾
 
 鱗のような形をした弾。

 ■ クナイ弾
 
 クナイの形をした弾(クナイそのもの?)。

 ■ ナイフ弾
 
 ナイフのような弾。むしろナイフ。犬飼や大神さんがやたらと投げ付けて来る。

 ■ 光玉
 
 中玉の一回り大きい弾。

  やはり結構めり込めます。

 ■ 札弾
  
 お札の弾。大神さんがいっぱい持ってる。当たり判定は意外と小さい。

 ■ 花札弾
  
 御柳が持っている花札の弾。種類がいっぱいあってかわいい。当たり判定札弾と同じくらい。

 ■ 桜弾
  
 花崎が使う桜の形の弾。本物の桜かもしれない。舞い散る桜に当たると死ぬ。

 ■ 結晶弾
 
 白雪様が使う結晶の弾。当たると冷たすぎて死ぬ。

 ■ ハート弾
 
 とてもかわいいハートの形の弾。このゲームでは最悪のタイミングで使われる。

 ■ 炎弾
  
 犬飼が使う炎の弾。ウゴウゴしている。
 この弾を見ても分かる通り、犬飼の弾幕はパチュリーっぽいのが多いという。引き篭もり繋がり?

 ■ フレア弾
 
 白色のフレア弾。大神さん専用。
 自機の当たり判定1つ分ちょっとしかめり込めないので、あまり近寄らないが吉。

 ■ 太陽弾(本家の通称は核弾)
 
 見切れるほどBIGすぎる弾。当たり判定もBIGなので、BIGに避けたい。

 ■ 使い魔
 
 ボスから放たれ、独自に動き弾幕を撃って来る敵。上の画像以外の形態もある。
 ショットを当てる事で撃破出来る使い魔もいれば、出来ない使い魔もいる。

 ■ 予告線
  ―こうなる→ 
 レーザーが放たれる軌道に出現する細い線。
 当たり判定がないので触れても平気だが、予告線が現れた直後にレーザーが発射されるので注意。

 ■ チョン避け
  
 弾が迫って来たら、上下左右のいずれかの方向にチョン、と少しだけ移動して避ける事。
 弾が自機狙いの場合によく使われる。

 ■ 安地(安置)
 安全地帯。全く動かなくても被弾しない場所の事。
 上手く安地に入る事が出来ると、一所懸命弾幕を撃つ相手を観察するだけの休憩タイムを確保出来る。

  辰の(途中まで)安地だらけスペル。正面から観察

 ■ 切り返し
 画像で説明。

 

 

 

 

 

 

 サッと動いて方向転換する事を切り返しという。
 切り返しを行うには少しコツを掴む必要があるため、苦手な場合は精密なチョン避けをマスターすれば
 切り返しをしなくて済む事もある(チョン避けの移動範囲が大きい程、切り返しをしなければいけない可能性が高くなる)。

 ■ 回転
 敵の周りを回って弾幕を避ける事。

  回っている途中に敵にぶつかる可能性もある

 ■ 誘導
 弾避けしやすいスペースを作るために、自機狙いなどを『弾避けしたい位置と異なる場所』に撃たせる事。
 誘導のし方次第で避けるスペースがなくなったり、難易度が大きく変化する弾幕もある。

  自機狙いの氷柱弾を誘導する場合。まずは弾の射出音がするまで待機

  射出音がして、自機狙いの弾が撃たれたら移動

  次の自機狙いの射出音がするまで、離れた場所で待機

  次の弾が撃たれたら移動

  自機狙いを距離を置いて誘導したので、中玉を避けるスペースを広く確保出来る。

 ■ パターン化
 弾幕の避け方を一定の動きに定める事。
 ランダム要素がない弾幕は弾道がいつも同じなため、パターンを組めば半ば機械的に避ける事が出来る。
 例えば道中でどのように動き、どんな順番で雑魚を倒していくか決める事を『道中のパターン化』という。

 ■ 気合避け
 パターンを組めない弾幕を気合で避ける事。実力とハッタリ力が問われる。

  ランダムにばら撒かれる点弾を気合で避ける

 ■ 決めボム
 状況に関わらず、あらかじめ決めておいたタイミングでボムを撃つ事。
 パターンを組む場合や抱え落ちを避けるために大切な要素。

 ■ 飛ばす
 避けるのが面倒な弾幕や苦手な弾幕でとにかくボムを撃ち、ゴリ押しで素早く撃破してしまう事。
 敵の体力がなかったりボム耐性が低い場合、1ボムで丸々1〜2回分の攻撃を飛ばせる。

 ■ 事故
 当たるはずがないと思われた場面や思わぬ方向から、想定外の被弾をする事。

 ■ 抱え落ち
 まだボムがあるのに被弾してしまう事。残っていたボムはおじゃんになってしまうのでとても勿体ない。
 抱え落ちをしないように心掛ける事がクリアへの近道とよく言われる。

 ■ 張り付き
 敵に密着してショットを撃ち込む事。
 ショットは敵に近ければ近い程ダメージを与えられるので撃破時間の短縮には非常に有効だが、
 大抵の弾幕は敵に近いほど密度が濃いため被弾の確率も高くなる。

  ボムによる無敵時間中の張り付きは基本

 ■ 詰む
 物理的に避ける隙間がなくなり、どう頑張っても被弾するかボムを撃つ他ない状況に陥る事。

 ■ 轢かれる
 弾ではなく、移動して来た敵にぶつかって(轢かれて)死ぬ事。
 敵の移動グラフィックによって「体当たり」「キック」「ヒップアタック」等色々呼ばれる。

 ■ nWAY弾
 扇状に放たれる弾の事。

 ■ 全方位弾
 360°全方位に射出される弾の事。

 ■ 奇数弾
 nWAY弾のうち、奇数の列で放たれる弾の事。
 自機狙いで奇数弾が撃たれた場合、動かないと被弾する。よって、多くの場合はチョン避けで対応する。

 ■ 偶数弾
 nWAY弾のうち、偶数の列で放たれる弾の事。
 奇数弾と違い、こちらは動かなければ当たらない。

 ■ ランダム弾
 ランダムに撃たれる弾の事。

 ■ ばらまき弾
 ランダム弾の一種で、適当にばら撒かれる弾の事。気合で避けなければいけない。

 ■ 固定弾
 ランダム・自機依存の要素がなく、必ず決まった動きをする弾の事。
 固定弾で構成された弾幕は、パターン化すると安定して避けられるようになる。

 ■ ワインダー
 絶え間なく撃たれ続ける弾幕の事。
 自機の行動範囲を制限するために使われるが、弾の間からワインダーを抜けられる場合もある。

 ■ 自機狙い
 自機に向かって撃たれる弾幕の事。
 自機狙いの弾幕で無闇に動き回ると弾がばらけて大変な事になる場合が多いので、
 弾が迫って来るまで動かずに待ってからチョン避け、という避け方がとても大事。

   モミゴンの放つ弾幕が全て自機狙い。チョン避けなら簡単に突破出来るが

  動き回るとバラバラに…\チュ-ン/

 ■ 自機外し
 自機を避けるように撃たれる弾の事。
 勝手に弾が避けるので、動かなければ当たらない。

  青の小玉針弾が自機外し。

 ■ 自機依存
 自機狙い自機外しを含む、自機の位置を基準に撃たれる弾の事。
 だけど紛らわしいので、解説では自機狙いでも自機外しでもないが自機の位置を基準に撃たれる弾の事とする。

 ■ 撃ち返し
 敵を撃破した際などに撃ち返されるカウンター的な弾。
 撃ち返しが激しい場合は、敢えて敵を撃破せずスルーしておくという手もある。

 ■ 発狂スペル
 一定の時間が経つ・一定のダメージを与えられるなどの条件によって難易度が急激に上がるスペルカードの事。
 無理ゲー化する事もあるので、敵が発狂したら決めボムをする、等の対処が必要になるかもしれない。

 ■ 耐久スペル
 ボスが無敵状態になっており、制限時間いっぱいまでひたすら避け続けなければいけないスペルカードの事。
 ボムもボスには効かないが、ボムの発動中は自機も無敵になるので時間稼ぎにはなる。

  御柳の耐久スペル。50秒間追い回され続ける
 
 ■ スッパ弾幕
 ボムを撃つと弾の射出が途絶える弾幕の事。敵は無抵抗(素っ裸)状態になるため、存分に張り付きが出来る。

  張り付きすぎると次の攻撃に移ったときに轢かれる事があるので注意。

 ■ 処理落ち
 弾数が多いなど、何らかの理由でゲームの処理が重くなり動作が怪しくなる事。
 fpsが60以下になっていれば処理落ちの状態で、弾幕がのろのろしたり、ステージ演出とBGMがズレたりする。
 改善したい方は配布中のパッチを是非お試しください。

  盛大に処理落ち中




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